//"Nombre Del Equipo de Trabajo: Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel"
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip>
int main()
{
cout<<"1 1" <<endl;
cout<<"1 1" <<endl;
cout<<"11111111111" <<endl;
cout<<"1 " <<endl;
cout<<"1 " <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<"222222 2 " <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 222222" <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<"222222 2 " <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 222222" <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<"1 1" <<endl;
cout<<"1 1" <<endl;
cout<<"11111111111" <<endl;
cout<<"1 " <<endl;
cout<<"1 " <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<"00000000000 " <<endl;
cout<<"0 0" <<endl;
cout<<"0 0" <<endl;
cout<<"0 0" <<endl;
cout<<"00000000000" <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<"222222 2 " <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 2 2" <<endl;
cout<<"2 222222" <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<" 999999 " <<endl;
cout<<" 9 9" <<endl;
cout<<" 9 9" <<endl;
cout<<" 9 9" <<endl;
cout<<"99999999999" <<endl;
cout<<"\n" <<endl;
cout<<" " <<endl;
cout<<"3 3 3" <<endl;
cout<<"3 3 3" <<endl;
cout<<"3 3 3" <<endl;
cout<<"33333333333" <<endl;
getch();
return 0;
}
Algoritmo:
inicio
print "1 1"
print "1 1"
print "11111111111"
print "1 "
print "1 "
print "\n"
print "222222 2 "
print "2 2
2"
print "2 2
2"
print "2 222222"
print "\n"
print "222222 2 "
print "2 2
2"
print "2 2
2"
print "2 222222"
print "\n"
print "1 1"
print "1 1"
print "11111111111"
print "1 "
print "1 "
print "\n"
print "00000000000
"
print "0 0"
print "0 0"
print "0 0"
print "00000000000"
print "\n"
print "222222 2 "
print "2 2
2"
print "2 2
2"
print "2 222222"
print "\n"
print " 999999 "
print " 9
9"
print " 9
9"
print " 9
9"
print "99999999999"
print "\n"
print " "
print "3 3
3"
print "3 3
3"
print"3 3 3"
print"33333333333"
final
Programa:
InstitutoTecnológicode Tijuana
Programación Estructurada
Practica #1 Problema #5
Docente:Ángela Colunga Aldana
Alumno:Daniel Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 28 de agosto de 2012
Programación:
//Practica 1 Problema //"Nombre Del Equipo de Trabajo: Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel" #include <iostream.h> #include <conio.h> #include <iomanip> int main() { cout<<"DDDDDDDDD AAAAA RRRRRRRR " <<endl; cout<<"DD DD AA AA RR RR " <<endl; cout<<"DD DDD AA AA RR RR "<<endl; cout<<"DD DDD AAAAAAAAAAA RRRRRRR " <<endl; cout<<"DD DDD AA AA RRRR " <<endl; cout<<"DD DD AA AA RR RR " <<endl; cout<<"DDDDDDDDD AA AA RR RR " <<endl; getch(); return 0; }
Algoritmo:
Inicio
print "DDDDDDDDD AAAAA RRRRRRRR "
print "DD
DD AA AA
RR RR"
print "DD DDD AA
AA RR
RR "
print "DD DDD AAAAAAAAAAA RRRRRRR "
print "DD DDD AA AA RRRR
"
print "DD DD
AA AA
RR RR "
print "DDDDDDDDD AA AA RR
RR "
final
Programa:
InstitutoTecnológicode Tijuana
Programación Estructurada
Practica #1 Problema #4
Docente:Ángela Colunga Aldana
Alumno:Daniel Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 28 de agosto de 2012
Programación:
//practica 1 problema 4
//nombre equipo de trabajo ; Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel
# include <iostream.h>
# include <conio.h>
int main ()
{
cout<<"+++++++++++"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+++++++++++"<<endl;
cout<<"++++++"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<"++++++"<<endl;
cout<<" +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<"+++++++"<<endl;
cout<<" +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<"+ +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" + +"<<endl;
cout<<" +"<<endl;
getch(); return 0; }
Algoritmo:
Inicio
print"+++++++++++"
print"+ +"
print"+ +"
print"+ +"
print"+ +"
print"+++++++++++"
print"++++++"
print"+ +”
print"+ +"
print"+ +"
print"+ +"
print"++++++"
print" +"
print" + +"
print" + +"
print" + +"
print" +++++++++"
print " +"
print " + +"
print " + +"
print " + +"
print "+ +"
print " + +"
print " + +"
print " + +"
print " +"
final
Programa:
InstitutoTecnológicode Tijuana
Programación Estructurada
Practica #1 Problema #3
Docente:Ángela Colunga Aldana
Alumno:Daniel Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 28 de agosto de 2012
Programación:
//Practica 1 Problema 3
//"Nombre Del Equipo de Trabajo: Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel"
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip>
int main()
{
cout<<"\tGrados \tRadianes"<<endl;
cout<<"\t 0 \t0.0000"<<endl;
cout<<"\t 90 \t1.5708"<<endl;
cout<<"\t 180 \t3.1416"<<endl;
cout<<"\t 270 \t4.71"<<endl;
cout<<"\t 360 \t6.2832"<<endl;
getch();
return 0;
}
Algoritmo:
inicio
print"\tGrados \tRadianes"
print"\t 0 \t0.0000"
print"\t 90 \t1.5708"
print"\t 180 \t3.1416"
print"\t 270 \t4.71"
print"\t 360 \t6.2832"
final
Programa:
InstitutoTecnológicode Tijuana
Programación Estructurada
Practica #1 Problema #2
Docente:Ángela Colunga Aldana
Alumno:Daniel Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 27 de agosto de 2012
Programación:
//Practica 1 Problema 2 //"Nombre Del Equipo de Trabajo: Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel #include <iostream.h> #include <conio.h> int main() { cout<<"Formulas de Derivacion"<<endl; cout<<"Derivada de una constante: dC/dx=0"<<endl; cout<<"Derivada de una variable: dx/dx=1"<<endl; cout<<"Derivada de sumas y restas de variables: (U+V-W)=dU/dx+dV/dx-dW/dx"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Sen(u)=cos(u)(du/dx)"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Cos(u)=-Sen(u)(dU/dx)"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Tan(u)=Sec^2(u)(dU/dx)"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Cot(u)=-Csc^2(u)(dU/dx)"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Sec(u)=Sec(u)*tan(u)(dU/dx)"<<endl; cout<<"Derivada de el angulo: Csc(u)=-Csc(u)*Cot(u)(dU/dx)"<<endl; cout<<"Identidad Trigonometrica: Sen(a)-Csc(a)=1"<<endl; getch(); return 0; }
Algoritmo:
Inicio
print "Formulas de Derivacion"
print "Derivada de una constante: dC/dx=0"
print "Derivada de una variable: dx/dx=1”
print "Derivada de sumas y restas de variables: (U+V-W)=dU/dx+dV/dx-dW/dx"
print "Derivada de el angulo: Sen(u)=cos(u)(du/dx)"
print "Derivada de el angulo: Cos(u)=-Sen(u)(dU/dx)"
print "Derivada de el angulo: Tan(u)=Sec^2(u)(dU/dx)"
print "Derivada de el angulo: Cot(u)=-Csc^2(u)(dU/dx)"
print "Derivada de el angulo: Sec(u)=Sec(u)*tan(u)(dU/dx)"
print "Derivada de el angulo: Csc(u)=-Csc(u)*Cot(u)(dU/dx)"
print "Identidad Trigonometrica: Sen(a)-Csc(a)=1"
final
Programa:
InstitutoTecnológicode
Tijuana
Programación
Estructurada
Practica #1 Problema #1
Docente:Ángela
Colunga Aldana
Alumno:Daniel
Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 27 de agosto de 2012
Programación:
//Practica 1 Problema 1
//"Nombre Del Equipo de Trabajo: Avendaño Reveles Daniel, Galaviz Lona Christian Joel
Tijuana, Baja California a 21 de septiembre de 2012
Tipos
de datos
En lenguajes
de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de
los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de
datos sobre los que se va a procesar. En un sentido amplio, un tipo de datos
define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos
los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de
datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de
programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales,
normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las
operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un
nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato
interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.
Tipo de dato entero
Un tipo
de dato entero en computación es un tipo de dato que
puede representar un subconjunto finito de los números enteros. El número
mayor que puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y
la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato
entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado
así como la arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar
un número entero disponemos de 4 bytes de memoria tememos que:
4
Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden
representar 232=4294967296 valores: Sólo positivos: del 0 al 4294967295
Positivos
y negativos: del -2147483648 al 2147483647
Tipos
de datos en coma flotante
Se usan para representar números con
partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma
flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para
un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de
precisión doble de 8 bytes.
Tipo:
Float
4 Bytes (32 bits)
Double
8 Bytes (64
bits)
Tipo de dato carácter
Es
cualquier signo tipográfico, puede ser una letra, un número, un signo de
puntuación o un espacio. Este término se usa mucho en computación. Un valor de
tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro del
conjunto ASCII ampliado, el cual está formado por los 128 caracteres
del ASCII más los 128 caracteres especiales que presenta, en este caso, IBM.Los
valores ordinales del código ASCII ampliado se encuentran en el rango de 0 a
255. Dichos valores pueden representarse escribiendo el carácter
correspondiente encerrado entre comillas simples (apóstrofos).
Así,
podemos escribir:
'A'
< 'a‘
Que
significa: "El valor ordinal de A es menor que el
de a" o "A está antes que a"
Un
valor de tipo carácter (char en inglés) se guarda en
un byte de memoria.
La
única operación (además de las relacionales) que podemos hacer con
caracteres es la concatenación concatenando dos caracteres, por
ejemplo 'a' y 'X' obtendríamos la cadena "aX".
Tipo
de dato lógico
El tipo
de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede
representar valores de lógica binaria, esto es, valores que
representen falso o verdadero. Se utiliza normalmente en
programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra
booleana), etc...
Para
generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos, típicamente,
se emplean los operadores relacionales (u operadores de relación),
por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero
(3>2)=
1 = verdadero
(7>9)=
0 = falso
Una palabra reservada es una palabra que
tiene un significado Gramatical especial para ese lenguaje y no puede
ser utilizada como un identificador en ese lenguaje.
Secuencia
de escape
Las secuencias de escape no son más que
“constantes especiales” que se diferencian por llevar una barra inclinada
delante, es decir éste símbolo: ” \ “. En programación, conjunto de caracteres
en los textos que son interpretados con algún fin. Por ejemplo, en lenguaje C
la secuencia de escape \n. La barra invertida \ se denomina carácter de escape,
el cual indica que debe interpretarse de otra manera el carácter que le sigue a
la derecha, en este caso n. El compilador interpreta a la secuencia de escape
\n como un salto de línea o nueva línea (un ENTER al final de la cadena).
Existen diferentes secuencias de escape en C:
\n Nueva línea. Coloca el cursor en el
principio de la siguiente línea.
\t Tabulador horizontal. Mueve el cursor al
siguiente tabulador.
\r Retorno de carro. Coloca el cursor hacia
el principio de la línea actual.
\a Alerta. Suena la beep del sistema.
\\ Imprime la diagonal invertida. Una sola
diagonal sería interpretada como un carácter de escape.
\”
Imprime la doble comilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría como un
inicio o un fin de una cadena.
Operadores
Aritmeticos
Los operadores matemáticos básicos son los
mismos que están disponibles en la mayoría de los lenguajes de programación:
adición (+), substracción (-), división (/), multiplicación (*), y módulo (%;
que produce el resto de una división entera). La división entera trunca el
resultado (no lo redondea). El operador módulo no se puede utilizar con números
con punto flotante.
C y C++ también utilizan notaciones abreviadas para efectuar una operación y
una asignación al mismo tiempo. Esto se denota por un operador seguido de un
signo igual, y se puede aplicar a todos los operadores del lenguaje (siempre
que tenga sentido). Por ejemplo, para añadir 4 a la variable x y asignar x al
resultado, se escribe: x += 4.
Operadores relacionales y lógicos
Los operadores lógicos producen un resultado
booleano y sus operandos son también valores lógicos o asimilables a ellos (los
valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea cero o
distinto de cero). Por contra, recuerde que las operaciones entre bits (4.9.3)
producen valores arbitrarios.
Los operadores lógicos son tres; dos de ellos
son binarios, el último (negación) es unario. Tienen una doble posibilidad de
representación en el Estándar C++ actual: la representación tradicional que se
indica a continuación, y la natural introducida recientemente que se detalla
más adelante.
Y lógico
&& AND
O lógico
|| OR
Negación lógica! NOT
Las expresiones conectadas con los operadores
&& y || se evalúan de izquierda a derecha, y la evaluación se detiene
tan pronto como el resultado verdadero o falso es conocido (muchos programas
tienen una lógica que se basa en este propiedad).
También denominado por su nombre en inglés
(generalmente en mayúsculas) AND lógico. Devuelve un valor lógico true si ambos
operandos son ciertos. En caso contrario el resultado es false.
Precedencia del operador y asociatividad
La interpretación de
cualquier expresión en C++ está determinada por la precedencia y asociatividad
de los operadores en dicha expresión. Cada operador tiene una precedencia, y
los operadores en una expresión se evalúan en orden de mayor a menor precedencia.
La evaluación de operadores con la misma precedencia viene determinada por su
asociatividad. Y, al igual que en matemáticas, los paréntesis anulan las reglas
de precedencia.
En la siguiente tabla se listan los operadores en C++, su precedencia y su asociatividad.
Los operadores se listan en orden de prioridad decreciente (los situados más
arriba tienen mayor prioridad). Los operadores en la misma línea horizontal
tienen la misma precedencia.
Operador
Propósito
Asociatividad
::
Scope
(unario)
De
derecha a izquierda
::
Scope
(binario)
De
izquierda a derecha
-> .
Selección
de miembros
De
izquierda a derecha
[]
Índices
De
izquierda a derecha
()
Llamada
a función
De
izquierda a derecha
++
Postincremento
De
izquierda a derecha
--
Postdecremento
De
izquierda a derecha
sizeof
Tamaño
de un objeto
De
derecha a izquierda
++
Preincremento
De
derecha a izquierda
--
Predecremento
De
derecha a izquierda
* &
+ - ! ~
Operadores
unarios
De
derecha a izquierda
new
Crea un
objeto
De
derecha a izquierda
delete
Borra
un objeto
De
derecha a izquierda
()
Conversión
de tipo (type cast)
De
derecha a izquierda
->*
.*
Puntero
a un miembro
De
izquierda a derecha
* / %
Operadores
multiplicativos
De
izquierda a derecha
+ -
Operadores
aditivos
De
izquierda a derecha
<<
>>
Operadores
bitwise
De
izquierda a derecha
<
> <= >=
Operadores
de relación
De
izquierda a derecha
== !=
Operadores
de igualdad
De
izquierda a derecha
&
Y
bitwise
De
izquierda a derecha
^
bitwise
O exclusivo
De
izquierda a derecha
|
bitwise
O inclusivo
De
izquierda a derecha
&&
Y
lógico
De
izquierda a derecha
||
O
lógico
De
izquierda a derecha
?:
Operador
condicional
De
derecha a izquierda
= *= /=
+= -= >*gt;=
&= ^= |= %= <<=
Operadores
de asignación
De
derecha a izquierda
,
Operador
coma
De
derecha a izquierda
En C++ las reglas de
precedencia y asociatividad de operadores corresponden a las reglas
matemáticas. Sin embargo, esto no funcionará, por ejemplo, con los operadores
bitwise. Para tales operadores, se debe utilizar la tabla anterior, o bien
paréntesis.
Manipuladores de flujo mas comunes en C++
La
biblioteca iostream define varios operadores particulares, llamados
manipuladores, que le permiten controlar precisamente, el formato de los datos
visualizados. Situando un manipulador en la cadena de operadores <<,
se puede modificar el estado del flujo.
Una característica
importante de un flujo que debe tratar con valores numéricos es la base de los
números. Hay tres manipuladores (dec, hex y oct) para controlar
la situación. La base por omisión es 10 y por tanto sólo será
necesario indicar dec cuando se haya fijado la base a otro valor:
cout
<<oct<<x<<endl;
cout
<<dec<<x<<endl;
Los manipuladores
que toman argumentos se declaran en iomanip.h, el resto eniostream.h.
A continuación mostraremos
un listado con los manipuladores, su aplicación y la descripción. Cada uno de
ellos lo separaremos mediante --
dec --
cout<<dec<<x; -- Conversión a decimal
dec --
cin>>dec>>x; -- Conversión a decimal
Hex --
out<<hex<<x; -- conversión a hexadecimal
Hex --
cin>>hex>>x; -- conversión a hexadecimal
oct
-- cout<<oct<<x; -- Conversión a octal
oct --
cin>>oct>>x; -- conversión a octal
ws --
cin>>ws; Salta espacios en la entrada
ende --
cout<<endl; -- Envía carácter fin de línea
flush
-- cout<<flush; -- Limpia el buffer
setfill(int) --
cout<<setfill('*'; -- Fija el carácter de rellenado
setprecision(int)
-- cout<<setprecision(6); -- Fija la conversión en coma flotante al nº de
dígitos especificado
setw(int)
-- cout<<setw(6)<<x; cin>>setw(10)>>x; -- Fija la
anchura
Con setw() los
valores numéricos se justifican a derechas y los datos carácter a izquierdas.
La información de
la justificación de la salida se almacena en un modelo o patrón de bits de una
clase llamada ios, que constituye la base de todas las clases de flujos. Puede
establecer o reinicializar bits específicos utilizando los manipuladores setiosflags()
y resetiosflags() respectivamente.
Para utilizar
cualquiera de los indicadores de formato hay que insertar el manipulador
setiosflags() con el nombre del indicador como argumento. Hay que utilizar
resetiosflags() con el mismo argumento para invertir el estado del formato
antes de utilizar el manipulador setiosflags().
Indicador --
Significado del indicador activado
ios::left --
Justifica la salida a la izquierda
ios::right --
Justifica la salida a la derecha
ios::scientific --
Utiliza notación científica para números de coma flotante
ios::fixed --
Utiliza notación decimal para números de coma flotante
ios::dec -- Utiliza
notación decimal para enteros
ios::hex -- Utiliza
notación hexadecimal para enteros
ios::oct -- Utiliza
notación octal para enteros
ios::showpos --
Muestra un signo positivo cuando se visualizan valores positivos
Problemas del ejercicios 3.2, (4, 5, 6, 7)
Problema 4
Escriba un programa en C++ que despliegue los resultados de las expresiones 15/4, 15%4, 5*3-(6*4). Calcule el valor de estas expresiones en forma manual para verificar que el despliegue producido por su programa es correcto.
Determine los errores en cada una de las siguientes expresiones: a) cout<<"\n<<"15) Declaración faltante, debe de tener al final de la instruccion punto y coma, aparte de que la instruccion "\n" debe de ir entre comillas, tambien tiene un parentesis al final y no lo tiene al inicio.
b) cout<<"setw(4)"<<33;
La instruccion setw(4) no debbe llevar comillas. c) cout<<"setprecision(5)"<<526.768; La instruccion "setprecision(5)" no debe llevar comillas. d) "! Hola mundo!>>cout; La instruccion cout debe de ir primero que el mensaje, aparte de que debe tener los simbolos menor que (<<), no como se muestra. e) cout<<47<<setw(6); La instruccion "setw(6)" debe de ir primero que el mensaje, ya que no acomoda la informacion como se le pide. f) cout<<set(10)<<526.768<<setprecision(2); La funcion set no esta definida, ya que la funcion correcta es "setw()", aparte de que setprecision(2), debe de ir primero que el mensaje para que pueda poner el punto donde se quiere.
Problema 6
Determine y escriba el despliegue producido por las siguientes instrucciones:
a) cout<<"|"<<5<<"|"<<endl;
|5| b) cout<<"|"<<setw(4)<<5<<"|"; | 5| c) cout<<"|"<<setw(4)<<56829<<"|"; |56829| d) cout<<"|"<<setw(5)<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(2)<<5.26<<"|";
Problema 7 Escriba el desplegado que producen las siguientes expresiones
a)cout<<"El numero es"<<setw(6)<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(2)<<26.27<<endl;
cout<<"El numero es"<<setw(6)<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(2)<<682.3<<endl; cout<<"El numero es"<<setw(6)<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(2)<<1.968<<endl; El numero es 26.27 El numero es682.30 El numero es 1.97
1.-Que diferencia existe entre una programación y un lenguaje de programación:
Programación es un proceso de escribir un programa o software y al conjunto de instrucciones que se utilizan para construir un programa se le llama lenguaje de programación, de tal modo que para crear un programa se necesita de un lenguaje de programación estructurado.
2.-Explique la diferencia entre un lenguaje orientado a procedimientos y lenguaje orientado a objetos:
El lenguaje orientado a procedimientos se refiere a las instrucciones que se utilizan para crear unidades independientes tales como al ejecutar un programa y en cambio el lenguaje orientado a objetos nos permite el desarrollo de gráficos como apoyo hacia el programador, las interfaces graficas le permiten mostrar múltiples ventanas, muchos de los aspectos orientados a objetos tienen características como el color, posición y tamaño.
3.-Explique la diferencia entre un compilador y un intérprete:
Un intérprete es el programa encargado de la traducción del lenguaje ya sea de nivel alto o bajo y en cambio el compilador es el encargado de compilar o montar el lenguaje de programación al dispositivo. Como menciona el libro puede haber versiones ya sean compiladas o interpretadas, de manera que el programador tiene que hacer uso de ambas.
4.-Explique las etapas de diseño y desarrollo de un programa:
1. Análisis del programa:
Se conoce también como definición del problema o análisis del programa. En este paso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina qué es lo que debe resolverse con el dispositivo o más bien el planteamiento del problema.
Se requieren cinco tareas:
a. Determinación de objetivos del programa.
b. Determinación de la salida deseada.
c. Determinación de los datos de entrada.
d. Determinación de los requerimientos de procesamiento.
e. Documentación de las especificaciones del programa.
Es importante disponer de documentación permanente. Deben registrarse todos los datos necesarios para el procesamiento requerido. Esto conduce al siguiente paso del diseño del programa.
2. Diseño del programa:
Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. En este paso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos y estructuras lógicas.
3. Codificación del programa
Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema.
4. Pruebas del programa
Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios.
5.-Haga un ejemplo de un algoritmo:
6.-Explique que es un diagrama de flujo:
Son diagramas que utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo como también el flujo de la ejecución mediante flechas que conectan el punto de inicio y el punto final del proceso.
7.-Haga un ejemplo de la solución de un problema por medio del diagrama de flujo:
programa; Calcular área
Variable: “base, altura, área” son número enteros
algoritmo:
escribir “introduzca la base y la altura”
leer “base, altura”
calcular “área = base * altura/2”
escribir “el área del rectángulo es =”área
fin
8.-Explique la diferencia entre hardware y software:
El software son los programas que utiliza un dispositivo para poder funcionar, los programas creados son para facilitar el uso del mismo como también para la invención de nuevos programas. En cambio el hardware es lo que podemos mejorar para que el software funcione de mejor manera o también podría conocerse como las partes físicas de una computadora, como la RAM, el disco duro, etc.
9.-Explique las unidades básicas de una computadora:
Unidad de aritmética y lógica (ALU):
Efectúa todas las funciones de aritmética y lógica de la computadora, como sumar y restar.
Unidad de control:
Dirige y vigila la operación general de la computadora .Rastrea constantemente la siguiente instrucción en la memoria; emite las señales necesarias tanto para leer datos como para escribirlos en otras unidades del sistema, y controla la ejecución de todas las instrucciones.Unidad de memoria:Almacena la información en un formato lógicamente consistente. Normalmente, tanto las instrucciones como los datos se almacenan en la memoria, en áreas separadas y diferentes.Unidad de entrada y salida (1/0 o E/S):
Proporciona la interface a la que se conectan los componentes periféricos como los teclados, monitores, impresoras y lectores de tarjetas.
10.-Escriba un algoritmo para encontrar el número menor y mayor de tres números diferentes:
Inicio
Proceso “encontrar el menor y mayor”
Escribir “ingresa el primer valor”
Leer valor1;
Escribir “ingresa el segundo valor”
Leer valor2;
Escribir “ingresa el tercer valor”
Leer valor3;
Si valor1>valor2 y valor1>valor3 entonces
Escribir “el mayor de todos los números es:”, valor1;
Si no
si valor2>valor1 y valor2>valor3 entonces
Escribir “el mayor de todos los números es:”, valor2
Si no
si valor3>valor1 y valor3>valor2 entonces
Escribir “el mayor de todos los numero es:”, valor3
Si no
Escribir “los numero que se ingresaron son iguales:”
Final del proceso
InstitutoTecnológicode
Tijuana
Programación
Estructurada
Unidad 1 Tarea
#1
Docente:Ángela
Colunga Aldana
Alumno:Daniel
Avendaño Reveles
Tijuana, Baja California a 24 de agosto de 2012
· Introducción
Los
lenguajes de programación, al igual que los idiomas sirven como vía de
comunicación entre los seres humanos, existen lenguajes que realizan la
comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos lenguajes
permiten expresar los programas o el conjunto de instrucciones que el operador
desea que la computadora ejecute. La programación nos permite crear programas
en los cuales podemos ejecutar varias tareas al mismo tiempo dándonos una
amplia área de desarrollo para el programador. A continuación se presentan
puntos importantes sobre la programación de computadoras y algunas de sus
aplicaciones en áreas relacionadas con la electrónica.
· Importancia de la
programación de computadoras:
Un
programa computacional es un conjunto de instrucciones que se le dan a una computadora
para que a su vez las realice el hardware, una computadora necesita tener
programas para poder funcionar al igual que un programa sin computadora no
sirve de nada. Hoy en día el uso de las tecnologías tal como la computadora son
indispensables para todos los ámbitos, ya sean laborales, educativos y hasta en
la vida cotidiana. La programación de computadoras nos ha permitido facilitar
nuestras actividades cotidianas, ya que podemos crear programas a través de
lenguajes de programación que nos ayuden a mejorar nuestra calidad de vida o la
mayoría de las veces implementando nuevas tecnologías. Para programar una
computadora se necesitan conocimientos de lenguajes de programación para que la
computadora pueda compilarlos y así mismo los pueda ejecutar. Con todo esto
podemos afirmar que la programación es indispensable para el funcionamiento de
las computadoras.
· La programación en
robots caseros
La programación ha cambiado mucho
desde que se crearon las primeras computadoras. Los primeros programas eran muy
simples y directos comparados con las elaboradas bases de datos actuales,
procesadores de texto, agendas y juegos de acción. Hoy en día se han
aprovechado todos los conocimientos de la programación para crear artículos que
realicen algunas actividades cotidianas por nosotros. Existe un nuevo robot
llamado Roomba, es una aspiradora automatizada que limpia cualquier tipo de
suelo sin que nosotros tengamos que manejarla, este robot es muy fácil de
programar ya que podemos darle un tiempo específico para que realice su
trabajo, esta aspiradora tiene sensores los cuales le permite detectar los
lugares que aun no ha limpiado, si alguna parte del suelo esta mas sucia, esta
insiste hasta dejarlo limpio, su tamaño le permite entrar a zonas a las que no
podría entrar una aspiradora convencional de manera que esto la hace mas
funcional para la vida diaria. Los sensores que tiene este robot le permiten
evitar caídas, ya que si detecta un hueco el robot solo retrocede y sigue con
la limpieza y para finalizar un trabajo perfecto, al terminar con el ciclo de
limpieza, el robot de manera automática se dirige a su base para recargarse y de
esta manera estar disponible para la próxima vez que se utilice. Este robot se
me hizo muy interesante porque por ayuda en actividades que hacemos en la vida
diaria, este robot funciona a través de sensores que le permiten moverse a
través del suelo otro punto muy importante es que si la aspiradora se atasca
esta emite sonidos para que el dueño pueda ponerla en otro lugar para así
volver a funcionar. Como este robot al igual que todos los que se utilizan en
las empresas en las secciones de ensamblaje son muy funcionales ya que nos permite
realizar actividades que los seres humanos no pueden realizar ya sea porque
puede correr peligro o por cualquier otra situación.
· Conclusión
Como se puede observar, la
programación en las computadoras ha evolucionado de forma importante, la
mayoría de los robots actuales tienen un lenguaje de programación muy avanzado, de manera que es indispensable la programación para que los nuevos inventos salgan
a la luz. El robot que mencione anteriormente me intereso por la gran utilidad
que tiene, el utilizar la programación acompañada de la electrónica para crear
artículos que nos faciliten nuestras actividades diarias nos hace ver el gran papel
que juegan hoy en día las ciencias.